Nuevo Arte Mediático
Una paradoja institucional
New Media Art
Un institutional paradox
PAVEL SEDLAK


1. Introducción

A continuación intentaré no solamente entregar mi experiencia como teórico del arte y administrador investigacional de CIANT, sino también proveer un marco más teórico permitiendo una mejor comprensión del porqué nosotros consideramos el nuevo arte mediático como la práctica cultural crucial de nuestros días. Antes de introducir algunos de nuestros proyectos que expresan la diversidad de la cultura digital, permítaseme primero tratar lo que supongo es una cuestión inspiradora que puede aportar luz al significado del nuevo arte mediático en general: la redefinición de lo que es una institución dentro de la perspectiva de la sicología del arte y su aplicación a una creación artística contemporánea. Suena correcto que el actor principal que está incrementando el grado de complejidad del arte y la sociedad durante las últimas décadas, puede ser identificado como nuevos medios. La recepción de información y las tecnologías de comunicación han afectado y comienzan a prevalecer en todo tipo de prácticas creativas. En un ambiente tecnológico compartido, muchas de las viejas contradicciones han obtenido un nuevo estatus -por ejemplo un rol de creadores individuales-, así como las actividades institucionales emergen ahora en conjunto, mientras una distribución de los roles estratégicos deviene mayormente aceptable e inclusive reversible. Teniendo esto en mente me gustaría hacer una observación: hay realmente algo paradojal en el mismo concepto de una institución que necesita ser analizado con el fin de explicar cambios paradigmáticos en la promoción institucional de la cultura digital. Asumo que las formas distintivas de los nuevos medios hacen aparentes algunos de los procesos innovativos existentes entre los creadores, las audiencias y las instituciones formales y que algunos aspectos de la teoría del arte en general pueden ser desarrollados dentro de esta misma perspectiva. La intención es introducir un concepto de institución que se corresponda con una práctica cultural contemporánea y que al mismo tiempo se convierta en un modelo posible de reflexión teórica sobre el arte mediático.

SAS-CUBE
(Projection system for VR)

2. Relato institucional

El contexto institucional se ha convertido en el siglo XX en un importante aspecto en el análisis teórico y filosófico del arte. El concepto emergente de una institución, concebido como una práctica constante (y por tal principalmente contrastada con una organización formal), reflejaba estrategias creativas de la vanguardia de post-guerra, además de haber comenzado directamente a jugar un rol crucial tanto en la definición como en la evaluación del arte. Primero un intento de George Dickie de promover una Teoría Institucional del Arte apareció ya en 1969 seguido por una serie de afirmaciones de autodefensa y corrección, incluido su libro The Art Circle de 1984. Dickie hizo del relato institucional un tema relevante en la teoría del arte contemporáneo, intentando definir obras de arte de acuerdo a la posición que ocupa dentro de un contexto institucional. Un mecanismo informal de la institución tiene la capacidad de definir el sistema cultural del ‘mundo del arte’ (término acuñado por Arthur C. Danto en 1964). Dentro del mundo del arte varios objetos son presentados a los agentes del sistema como candidatos para su apreciación en acuerdo a criterios históricos, teóricos, de trayectoria o de tipo convencional. Esta forma es en esencia temporal. Se equipara con razones actuales que operan en la dirección de la elección de objetos como obras de arte. Una identificación de la posición del objeto dentro del mundo del arte y al mismo tiempo el reconocimiento de su contribución a la práctica continua del sistema cultural, es de naturaleza clasificatoria. Existe una razón lógica para cada objeto por la cual es o debe ser una obra de arte, pero no hay una simple razón trans-histórica que podría mantenerse independiente de contingentes preferenciales típicos de diferentes épocas. Casi todas las teorías de arte anteriores a los años 60 como aquellas sobre la belleza, el gusto o la actitud estética, enfatizaban la sicología individual, predominantemente de percepción y emoción. Esas teorías del arte ignoraban totalmente un contexto cultural. La influencia de la semiótica y del post-estructuralismo –que en el mismo período ofreció nuevos marcos referenciales tanto para la identificación de los medios como para el funcionamiento institucional-, contribuyó enormemente a nuevas perspectivas para interpretar y estudiar el arte. Por eso no es solamente una sicología individual, por lo menos de acuerdo a Dickie, la que puede ser una guía propia para la apreciación y la crítica. La comprensión del arte y sus cualidades evolutivas, es en todo caso una cuestión de mecanismos de fondo dependientes de convenciones. Una convención es por definición algo plural, que puede ser hecho en más de una forma: diversos artes mediáticos tienen diferentes convenciones para dirigir la participación de los espectadores. Esto es quizás dónde y porqué deberíamos entrar en nuevos espacios de creación contemporánea1. Diría entonces que, promovida como práctica constante, la institución se está transformando en un espacio indispensable para las dinámicas de las convenciones artísticas.

Entonces quizás la práctica mediática alternativa sea probablemente la mayor oportunidad de nuestra era para los cambios en las convenciones. Hemos sido inclusive testigos de fragmentos de este proceso revolucionario desde los años 50 cuando el arte por primera vez emerge con la cibernética. De todas maneras, la creación mediática dentro del marco académico de la filosofía del arte, parece ser un elemento subversivo ubicado del lado oscuro de la evolución del arte. Independientemente de estar fuera de la historia del arte oficial del siglo XX, los nuevos medios ya nos han proveído de un número significante de nuevas convenciones. La interactividad, entre las más importantes instancias, ha emergido en formas avanzadas como un verdadero fenómeno cultural. Continuando con la tradición del arte participatorio y conectando los experimentos óptico-cinéticos con nuevas tecnologías, las artes electrónicas han establecido sus situaciones estéticas complejas, sus discursos críticos y han presentado plataformas. La estética ha enfrentado por ejemplo una reconceptualización radical del principio de distanciamiento. Para citar uno de los teóricos más tempranos, un autor de Art in the Electronic Age, Frank Popper: “El arte interactivo presenta un flujo de datos (imágenes, texto, sonido) y una serie de estructuras cibernéticas, adaptadas e (se puede decir) inteligentes, ambientes y redes de trabajo (como performances, eventos, encuentros personales y experiencias privadas) de tal forma que el observador puede afectar la fluidez, alterar la estructura, interactuar con el medio ambiente o navegar en la red de trabajo, y por tal cosa estar directamente envuelto en actos de transformación y creación.” ¿Cómo podemos orientarnos en forma óptima en esa variedad de prácticas creativas relacionadas con desarrollos en información y tecnologías de comunicación? ¿Porqué deberíamos justamente preocuparnos por una teoría del arte en la era de la reproducción digital? ¿Qué sucedería si las tendencias de la promoción institucional del nuevo arte mediático, que subvierte la mayor parte de los estereotipos culturales tradicionales, fueran justamente irreversibles? Estos son cuestionamientos provocativos, pero también inspiradores que proponemos en pos de estimular cambios convencionales en los nuevos medios, tanto creativamente como teóricamente – dos líneas de cultura digital que pretendemos promover.

3. CIANT – experiencia internacional

Gracias a su capacidad crítica, su independencia y fundamentalmente su flexibilidad, los centros de arte que operan independientemente de las universidades, han comenzado a jugar un papel fundamental en la promoción de la creación artística contemporánea. Es realmente sintomático, especialmente dentro del dominio de los nuevos medios, que individuos creativos se junten en función de comenzar proyectos y actividades en común, las cuales apenas podrían ser ubicadas bajo marcos educacionales o presentacionales fijos. Asumiría inclusive que la creación artística en el campo de los nuevos medios, se promueve a sí misma como una práctica institucional auto-organizativa y emergente. ¿Qué es lo distintivo de esto? El nuevo arte mediático es tanto resistente como productivo. A menudo se resiste y muchas veces sencillamente rechaza algunos de los estereotipos culturales dominantes como el mercado del arte, jerarquías formales, o una firma. Además, provee a todos de modo generativo, de buenas razones para cualquiera de admitir la apropiación de tal deconstrucción cultural. Haría sólamente referencia a los costos de una muestra simple, inmersiva e interactiva para permitir una comparación de características entre lugares de los viejos y los nuevos medios. Por otro lado, a través de una creciente complejidad en la práctica del nuevo arte mediático concerniente a sus herramientas y técnicas, se hacen necesarios formatos de colaboración innovativos para habilitar un diálogo entre comunidades en contraste. De esta manera el nuevo arte mediático se convierte en una institución por excelencia, intercambiando convenciones en formas de creación, participación del espectador y también presentación.

CIANT fue establecida en 1998 en un momento en el que no existía ninguna alternativa similar, ni en el nivel local, ni en el regional o nacional. Sus objetivos más generales eran los de producir y presentar proyectos tanto educacionales como artísticos en el campo de los nuevos medios. Con el programa de artistas residentes, CIANT rápidamente se convirtió en una plataforma internacional para artistas especializados en gráfica tridimensional, mundos virtuales e interactivos así como instalacionas robóticas. A pesar de un perfil correctamente propuesto, en efecto, no faltó que alguna organización coparticipante (Ministerio de Cultura o de la Ciudad) se ofreciera a regularizar una cooperación con esa iniciativa tan “oscura” como la de ofrecer a los artistas un espacio para la creación y un acceso a tecnologías de alcance no común. Luego de un año de preparaciones, en el año 2000, CIANT co-organizó un evento público que atrajo tanto a patrocinadores como audiencia: el festival de artes elctrónicas llamado ENTERMULTIMEDIALE fue hasta la fecha la primera y más representativa actividad para proyectos de arte que utilizan nuevas tecnologías en la República Checa.2 Como sea, sin importar demasiado el atractivo de estos festivales, desde el 2001 nos hemos concentrado en temas específicos de investigación y desarrollo, de manera que el perfil del CIANT pudiera obtener un acercamiento a otras líneas de interés. Acompañando la línea de investigación principal en las áreas de realidad virtual, gráficas de computación, implementación alternativa I/O y espacios compartidos en la Internet, hemos enfocado nuestro interés en la colaboración internacional entre artistas y expertos científico-técnicos. Gracias a la tecnología digital, las artes y ciencias se están transformando de manera tal, que la creación artística seriamente compite con las actividades de investigación mismas. Ahora fomentamos la comunicación entre universidades y otras organizaciones de investigación y operamos un laboratorio multimedial, donde proyectos interdisciplinarios toman forma y se desarrollan. Nos hemos convertido en una plataforma amplia, en un nuevo espacio para encuentros creativos de individuos con muy diversos antecedentes tanto tecnológicos como conceptuales.

 

ARAPUCA Proposal by Louis Be

4. Galería Electrónica y Laboratorio

Desarrollando sus propias soluciones para server-client communication, enfocado en la interactividad compartida, el CIANT ha creado una serie de mundos virtuales distribuidos: el proyecto e-AGORA es, por ejemplo, un centro de prototipo cultural con base en la Internet, donde la comunicación con cambios y corrientes de tiempo real de las producciones artísticas se realiza en conformaciones tridimensionales. Herramientas más avanzadas para la interactividad compartida en tiempo real en espacios virtuales, han sido desarrolladas dentro del proyecto eGaLab (Electronic Gallery and Laboratory) basado en la necesidad de plataformas nobles “para el dessarrollo artístico”. Una plataforma de ese tipo fue creada en el proyecto compartido CIANT, CYPRES (Centro Intercultural de Prácticas, Investigaciones e Intercambios Transdisciplinarios) y MIDE Museo Internacional de Electrografía) siendo apoyado por la Comisión Europea dentro del programa CULTURE 2000. Si una plataforma es, para citar al director artístico del festival Medi@terra Manthos Santorineos, “la combinación de tecnología, una nueva forma de pensar en torno a las necesidades de encuentro, y la visión de un grupo de personas que están preparando el ‘espacio’ para invitar gente interesante a desarrollar sus propias ideas”, hemos acompañado lo más posible esta misma definición. Debido a que la innovación cultural en general está basada en la creación y circulación de artefactos, las dinámicas de las artes interactivas requieren nuevas y completas aptitudes en tanto preservación, acceso y experimentación de obras de arte. Los mecanismos tradicionales de curadoría y espectación, bajo estas circunstancias no se encuentran en condiciones de aparear el estado actual de los negocios referidos a la cultura digital. La creatividad artística experimental en el campo de las nuevas tecnologías puede ser vista hoy como dominada por (al menos) dos principios opuestos: primero es una fluctuación de estrategias tácticas y subversivas; segundo promueve investigaciones interdisciplinarias en el campo de art@science según definen Laurent Mignonneau y Christa Sommerer. Con el proyecto eGaLab hemos intentado reflejar la voz de artistas con el fin de resistir a la operación cultural prearreglada dentro del marco de un sistema de galerías dependientes del mercado y hacer uso de ambos principios. Los artistas que trabajan con tecnologías avanzadas de interface y redes, no producen más objetos en base a la comodidad; más bien que habitan un espacio rizomático de la Internet que se convierte en su modus vivendi cibernético. Las necesidades y las visiones artísticas en el dominio de la cultura digital deberían ser ahora (re)formuladas en términos de conocimientos y prácticas compartidas. Empleamos por eso a un experto en diversos nodos de un mapa cultural, que pudiera proteger propuestas creativas e iniciar una necesaria colaboración a través de varios dominios semánticos. Hemos asumido que éste es el papel ideal para los centros de arte híbrido que operan exactamente entre el arte y la investigación en pos de su mutua colaboración. Nuestra intención general entonces, era la de crear un ambiente experimental allí donde las comunidades artísticas y tecnológicas se pudieran encontrar y desafiar en torno a causas comunes para la creación de nuevas formas cooperativas. Esto explica cómo un posible cambio del trabajo artístico singular a una plataforma multimedial interactiva puede emerger, y de hecho lo hizo. ¿Qué se perdieron los artistas realmente? Fundamentalmente un sistema tecnológico abierto que les permitiera:


* la creación en tiempo real, la modificación y el intercambio de objetos tridimensionales,
* la manipulación intuitiva de un acceso a hacer complejas las escenas virtuales
* el compartir la interactividad realizada y distribuida en la Internet y
* finalmente, la posibilidad de utilizar varios impulsos para influir el comportamiento de un diseño general
Por estas razones hemos construido un ambiente virtual complejo implementando un espacio tridimensional interactivo en VRML (Virtual Reality Modelling Language) que incorpora moléculas digitales como animaciones, textos, fotos digitales o digitalizadas, secuencias de video y fragmentos de sonido, creando una arquitectura de dinámica audiovisual emitida y compartida en tiempo real en la Internet. Este ambiente permite un trabajo artístico de colaboración con contenido multimedial. A diferencia de los ambientes reales que requieren la presencia física y el acceso directo al sujeto de manipulación, las nuevas tecnologías de transmisión de señales y datos abren nuevas condiciones de acceso y engrandecen las comunidades que pueden compartir las mismas actividades al mismo tiempo. Hoy podemos estar presentes en espacios remotos gracias a realidades virtuales generadas por computadoras e incluso directamente manipular objetos mediante el uso de diversos grupos de datos. Comparado a una serie de manipulaciones directas, las posibilidades de cambiar ambientes virtuales en forma remota es de todas maneras muy marginal. Una presencia remota y una interacción remota sencillamente no son idénticas. Aún así existen ya varias soluciones comerciales de software que promueven trabajo colaboracional dentro de contenidos multimediales y debemos encarar sus desventajas comunes: el compartir datos está siempre basado en una distribución de tareas, como por ejemplo que cada persona involucrada en una línea de producción tenga su propia parte del trabajo y solamente quienes están encargados de la composición final tengan posibilidades de ver el resultado total. Considerando esto, hemos diseñado un sistema de Laboratorio donde cada artista tiene la posibilidad de acceder simultáneamente a todos los objetos en una escena tridimensional y pueden continuamente observar las actividades de otros participantes conectados. El mismo tipo de actividad podría ser compartido en el ambiente mientras varias personas manipulan el mismo objeto al mismo tiempo. Este acercamiento y desarrollo habría abierto con suerte un nuevo espacio para la creación artística. La plataforma del e-GaLab refleja dinámicas de la creación compartida en el espacio virtual, de manera que en lugar de estar construyendo un depósito para trabajos finalizados, su área de presentación, la Galería, se hace inherente a un carácter de procedencia. El programa, digamos, automático curatorial permite el registro de todas las acciones que tienen lugar en un espacio compartido del Laboratorio, y registra las escenas como una caja de memorias para luego poder evocar cualquier momento creativo. Las escenas están encarpetadas en cubos dinámicos localizados en un espacio navegable de la Galería y pueden ser vistas en forma separada. Cada vez que un cubo está repleto de escenas grabadas desde el espacio tridimensional del laboratorio –ahora en condiciones de ser accedido nuevamente- uno nuevo es generado automáticamente. El eGaLab es un ambiente virtual de colaboración trabajado en la red, proveedor de un sistema donde cada usuario en cualquier momento puede ver el ambiente virtual en el mismo estado. Este estado es crucial para todos los ambientes vituales de red.

CITY CLUSTER. Proposal by F.A.

5. Performance entre el mundo real y el virtual

De todas maneras, la plataforma es usada no solamente para la creación compartida, sino también para presentaciones, incluidas las performances en vivo. Durante una performance en vivo, los artistas mueven los objetos en forma dinámica y manipulan sus propiedades visuales en tiempo real. Como la manipulación utilizando el ratón y el teclado tiene limitaciones inherentes, los artistas demandan la integración de mecanismos más complejos, incluido un sistema de seguimiento de imágenes. Con tal propósito fue desarrollado un concepto simple de módulos de mecanismos. El módulo recibe información de mecanismos de entrada y los interpreta en acuerdo a su estado actual de los eventos VRML. Los eventos de salida pueden ser conectados para cambiar dinámicamente sus propiedades. Implementamos un módulo de mecanismo de entrada por sistema de seguimiento ULTRATRACK PRO de Polhemus que contiene 12 sensores para posicionamiento y orientación. Quien baila es conectado a un mecanismo de seguimiento de imagen mientras el espacio virtual de colaboración es proyectado en una pantalla de fondo. Los visitantes pueden asistir al evento, observar las performances proyectadas en amplias pantallas o quedarse en casa y observar directamente en sus propios computadores conectados a la Internet. Al mismo tiempo que una persona captada por el mecanismo se mueve, los datos descriptos por la acción están siendo registrados. Luego los artistas están en condiciones de conectar una salida del módulo a objetos del Laboratorio virtual y de esa manera producir movimientos casi humanos en objetos seleccionados. La presentación de eGaLab en Praga en la primavera de 2003 mostró posibilidades de un espacio virtual compartido para la creación experimental y los eventos artísticos en vivo. Interconectando realidad virtual, sistemas de captura de imágenes y danza contemporánea presentamos un tipo de performance utilizando herramientas creativas de navegación durante el curso del proyecto. Una serie de estas herramientas de comunicación permitieron la mezcla de interacción en tiempo real entre el mundo virtual y el real mientras se compartía un espacio común en la Internet. La intersección parece ser un gran desafío para la realización de artes en general de manera tal que implica nuevos acercamientos a los eventos escénicos en vivo y su distribución en lugares variables. La navegación y la interactividad compartida se han convertido en el mecanismo clave del prototipo final del eGaLab. La importancia de tal concepción y diseño nos provee la plataforma virtual con condiciones para convertirse en un espacio realmente utilizable de encuentros creativos comunes. Ninguna parte de sus territorios virtuales está lista. Por el contrario, están diseñadas respecto a extensiones y modi-ficaciones adicionales futuras. Ahora, grupos de artistas pueden utilizar la plataforma y colaborar en el mismo espacio virtual mientras trabajan en instalaciones interactivas o preparan performances de realidad mezclada, para las cuales han sido creadas herramientas que permiten intervenciones externas. Por el momento, el CIANT y la Universidad de Maine continúan desarrollando eGaLab. Fue exhibido este último año en el sexto forum anual Eyebeam dedicado a nuevos paradigmas de la creación artística que se aventaja de tecnologías móviles y distribuidas.


6. Realidades Alternativas en Ambientes de Trabajo de Red

En CIANT impulsamos también estudios teóricos en nuevos medios. Paralelamente con la parte práctica, las soluciones de nuestros proyectos artísticos están siendo sustentadas por filosofía contemporánea, teorías del arte, investigación en narrativa y el estudio cognitivo de las emociones. Recientemente hemos enfocado nuestra mira específicamente en el fenómeno de los juegos para computadora y sus relaciones múltiples con el arte digital. Hemos creado un Grupo para el Estudio de los Juegos para Computadoras en conjunto con la Universidad Charles de Praga y estamos realizando en conjunto una serie de conferencias y talleres como un intento de construir un puente por un lado, entre productores (diseñadores, programadores y artistas) y por otro, entre investigadores académicos y educadores. Dentro de un círculo más extenso hemos arribado nuevamente a la teoría. Permítanme ahora nombrar brevemente uno de nuestros recientes proyectos de investigación que puede manifestar una amplia e intrínseca interconexión entre tecnología, conceptos y creación. Por lo menos un aspecto de la filosofía del arte del siglo XX enfocada en las formas de creación del mundo, necesita ser contextualizada en formas contemporáneas de las realidades virtuales. Como Nelson Woodman lo puntualizó detalladamente en su trabajo, las funciones cognitivas de los sistemas simbólicos en general, ya sea arte como ciencia, deberían ayudarnos a comprender el papel de los individuos creativos en la concatenación entre humanos y máquinas –una condición sine qua non del arte de nuevos medios. Uno de nuestros desafíos de investigación en el dominio de la Realidad Virtual es el introducir y promover un concepto de Realidad Alternativa que pudiera facilitar experimentos más radicales en las artes digitales. Desde nuestra perspectiva, emerge una serie de temas como órdenes o principios de causalidad espaciotemporales experimentales, los cuales urgen ser vistos con nuevas aspiraciones de validez teórica dentro de las nuevas estéticas mediáticas. Pero no hacemos de estos temas solamente un objeto de estudio crítico: además los hemos identificado como tópicos de vanguardia en la investigación tanto artística como tecnológica dentro del proyecto ALTERNE (Realidades Alternativas en Ambientes de Trabajo en Redes) apoyado por la Comisión Europea en el Programa del Quinto Enmarque. Intentamos así responder al hecho de que las expresiones creativas en el campo de Realidades Virtuales y Mezcladas, necesitan de un extraordinario respaldo de expertos en materia de técnicas de computación y visualización avanzadas, pero desgraciadamente, los artistas y especialmente los estudiantes de las escuelas de arte, generalmente no tienen acceso a expertos apropiados. Para evitar que los artistas siempre deban comenzar un diseño de espacios virtuales programando sus comportamientos e interacción desde el principio, consideramos de gran utilidad poner al alcance ciertos puntos de vista correctivos basados en la integración de varias técnicas y en el empleo de principios AI que dirijan relaciones causales entre objetos virtuales y que de tal manera permitan la integridad de estructuras narrativas. Durante los últimos años, este acercamiento ha sido promovido especialmente por un líder del desarrollo tecnológico en ALTERNE, School of Computing at the University of Teesside, el cual nos lleva mucho más allá del exclusivo contenido visual. Creemos en la introducción de ambientes virtuales como respuesta, en forma de sistemas inteligentes que permitan la negociación de contenidos a través de formatos reversibles de interacción con audiencia. La participación de la audiencia no puede ser más limitada a proyectos solamente imaginativos (como en el caso de las artes tradicionales) sino que debería atraer modalidades más complejas de interacción performática. Esto inevitablemente plantea cuestionamientos de interés artístico centrados en la captura de tiempo real, el análisis y especialmente la interpretación de datos sensoriales que hacen del espectador un verdadero artista performático. Estos temas intervienen tanto el arte como la ciencia, requieren expertos tanto en tecnologías de alto grado como en humanidades y por esa razón son para nosotros una perspectiva prioritaria de investigación.

(Traducción: Miguel Gabard)



Notas
1 Quisiera agradecer a los organizadores del seminario Espacios para la Creación Contemporánea (que tuvo lugar en el pueblo español de Avilés el 30 y 31 de marzo de 2004) quienes permitieron la presentación pública de este escrito.
2 Una versión combinada Checo-inglesa del catálogo se puede conseguir en www.ciant.cz.