*Diana Domínguez

 

la presencia de los sistemas interactivos cambia la percepción del mundo en la era digital. Las prácticas humanas relacionadas a los ordenadores y las interfaces, su equipo duro y blando, nos ofrecen algunos momentos sensibles en los aspectos emocional y biológico. El arte interactivo explora el comportamiento de los cuerpos humanos y el de los sistemas artificiales, ofreciendo conecciones efímeras durante la relación de la gente con las tecnologías y modifica la escena cultural. El objetivo fundamental es el de provocar el diálogo entre los sistemas naturales y artificiales usando las tecnologías para aportar su dimensión estética. Las creaciones artísticas mejoran, aumentando el campo de la percepción, aportando otros límites a las acciones del cuerpo en interface. En el contexto del Ciberarte, el sujeto interface1 modifica radicalmente la situación del que observa una pintura, una fotografía, un filme, un video u otro medio cualquiera. Desde que la relación ser humano-entorno gradualmente ha venido teniendo lugar en el ciberespacio, el espacio de los ordenadores y las redes, sus interfaces, arquitectura y equipos blandos, vivimos en un tecnoentorno o ciberentorno con otros efectos sinestéticos provocados por la hibridización del cuerpo y del sistema artificial.

Los ciberartistas, conscientes de la revolución antropológica provocada por los efectos de las tecnologías sobre las relaciones sociales humanas, programan sistemas complejos, no para representar mundos, sino para estimular otros tipos de mundos. El paradigma de la representación, la idea de lo bello, la contemplación de una imagen o de un objeto, son cambiadas por los campos de relación entre los cuerpos y los ordenadores, entre las redes, entre diversos cuerpos conec-tados, amplificados, distribuidos en dimensiones planetarias, entre las mentes y los equipos blandos, en mentes agentes y agentes para las mentes. En el proceso, lo que importa es la interacción, el diálogo y el compartir con mundos internos y externos. Con el arte interactivo, la idea de la representación cerrada como realidad última plasmada en un objeto, ya no es válida.

El mundo exterior dado de antemano, las representaciones cerradas de una pintura, un grabado, un video o una escultura contrastan sus verdades pegadas a sus soportes con la mutabilidad del arte interactivo. Los artistas provocan la caída de la soberanía del Yo interior reemplazado por un Yo distribuido, conectado en redes, inmerso en mundos artificales y determinando una realidad aumentada, expandida. Lo que importa es intentar propagaciones de la consciencia interactuando o actuando en y para. El interactuar demanda una implicación total en la situación propuesta, y presupone un estado de "alerta". El arte interactivo interroga la existencia como una posibilidad de reinventar constantemente la vida. La vigilancia, la receptividad, la elección, la colaboración, el control, la readecuación de los marcos de referencia, durante estados de impredecibilidad, azar, desorden y adaptabilidad son entre otros momentos sensibles para aquellos que divisan un sistema interactivo. Las conecciones brindan maneras de sentir mezclando lo artificial y lo natural, lo real y lo virtual, el carbón y el silicio, lo orgánico y lo inorgánico.

Simulaciones por ordenador y percepciones surgen de la interacción y validan el principio de la conectividad y la emergencia de las nuevas tecnologías. Los artistas han estado explorando el diálogo con las tecnologías, estetizándolas con el fin de proponer una especie de arte en actividades dinámicas, en contextos no-jerárquicos, que acepta las teorías de los agentes con los que nos dispersamos en la búsqueda de información, en la inteligencia artificial de las redes y en cada situación propuesta por los avances científicos que responden a las nuevas formas de creación que proveen las nuevas tecnologías. Las creaciones amplían las formas de sentir si las comparamos con el arte de la materia que separa y aísla al espectador del objeto artístico. Las pinturas, las esculturas y los dibujos determinan esas separaciones, y la contemplación e interpretación son realizadas por un Yo que no actúa y modifica físicamente la materia estructural del arte. ¿Cómo podemos actuar sobre las imágenes de una pintura, sobre la textura de una escultura e intercambiarlas con estados diferentes? El arte que usa soportes y materiales tiene unas dimensiones, un peso definidos e incambiables. En este tipo de arte, el exterior y el interior están nítidamente demarcados. No se nos está permitido el intercambiar información como sucede con las unidades de memoria que compartimos con el ciberespacio y que ponen al objeto artístico en situaciones de mutación.

Los artistas trabajan en colaboración con los científicos y los técnicos y exploran el comportamiento de los sistemas. Intentan enfrentar los retos del equipo duro y del equipo blando en función de crear interactividad más allá del ratón, el teclado y la pantalla. Ven el ordenador como un sistema complejo y ya no como una herramienta o una mera máquina. Las obras de arte interactivo amplifican la representación de la naturaleza y de los fenómenos como los ejemplos excelentes dados por Leonardo, Poussin, Turner, o las posibilidades del cinetismo abiertas por Calder, Tinguely, o las actitudes participativas de Le Parc, Sotto, Oiticica o Lygia Clark. La interactividad nos permite trabajar con las fuerzas invisibles y procesarlas, generando flujos de vida, su lenguaje y leyes conectados al lenguaje del ciberespacio. El calor, los ruidos, el aliento, las ondas cerebrales, la voz, el tacto y otras señales de las conecciones del mundo son programados por las intenciones del artista creando sistemas para generar relaciones complejas en las que se regeneran unidades de la microestructura. Lo que surge con el ordenador son realidades simuladas, ordenadas según el lenguaje y el cálculo, las operaciones complejas, los objetos inteligentes, las redes de ordenadores, los entornos virtuales, los mundos cooperativos multiusuarios, los cuerpos robóticos y los eventos, la vida artificial, la realidad virtual, los agentes inteligentes, los avatares como caracteres a los que nos incorporamos u otros mundos artificiales. La creación de diálogos con bases de datos establece la conectividad entre máquinas y seres humanos, procesando información en tiempo real y generando estados de emergencia.

El principio de la mutabilidad, el estar-naciendo gobiernan la creación en el ciberarte. Los mundos sintéticos, las estructuras de hipermedia y los procesos asociativos de los CD-ROMs y los sitios web, la telepresencia y las acciones remotas en los espacios telerobóticos, o no importa qué dominio y tipo de creación con tecnologías interactivas, siempre subrayan la dimensión estética del arte interactivo. Los principios que gobiernan la creación son la mutabilidad, lo efímero, y el estar naciendo en los procesos, los que demandan reciprocidad, colaboración, las relaciones compartidas para aquel que era el espectador de anteriores manifestaciones artísticas.

cópula estructural y zonas de intervalo

El arte interactivo es el arte de los eventos (Costa: 1994). El cuerpo está involucrado en eventos o en situaciones eventuales y efímeras, flujos de vida, que demandan la existencia del cuerpo y su actuación. Las acciones del cuerpo crean una zona de intervalo en la que algo va a ocurrir en ese preciso momento, porque el cuerpo está actuando con un sistema interactivo. Habitamos "zonas de intervalo", entre el cuerpo y las tecnologías. Cada propuesta artística acerca el arte a la vida e implica metamorfosis y procesos vitales de experiencia artística. Las interfaces ponen a los artistas en el medio del proceso del participante y necesitan ofrecer un sistema para que sea provocado por las acciones de la gente. Los artistas necesitan imaginar qué clase de vida querrían que la gente experimentase durante el flujo de tiempo real. El aparato sensible está inmerso en procesos constructivos. No sólo es el caso de generar conocimiento y fijarlo en una memoria como el resultado dado, sino de un desarrollo en procesos mentales de una naturaleza técnica y humana. Estamos acoplados, conectados y reafirmamos los procesos vitales regeneradores del entorno.

La acción de cada cuerpo en esos contextos ocurre a través de acciones de adhesiones y renuncias. Es el cuerpo pensando y actuando. La experiencia del tiempo es una de tipo complejo e incluye la "copulación" del sistema biológico y del sistema artificial en paradigmas epistemológicos que se reconfiguran sustancialmente al hacer y experimentar el arte. El arte homologa las ideas de la filosofía contemporánea chilena relacionadas con la biología y los procesos cognitivos. Cuando las experiencias del cuerpo conectadas y la cognición coinciden con las teorías de Varela2 acerca de la capacidad del cuerpo para dirigir la percepción a través de las acciones. Las tecnologías interactivas nos brindan algunos momentos vividos, incorporados, encarnados, que vienen del diálogo con los sistemas artificiales. Si aceptamos el poder de las tecnologías para aumentar la capacidad de inventar, crear e imaginar, estamos reconociendo la pérdida de autoridad del sujeto, la subjetividad interior, la expresividad del "Yo" que siempre ha normalizado al arte. En particular, nos estamos oponiendo a la exacerbación del sujeto moderno, el sujeto aislado en su decir "Yo".

Con las tecnologías en el arte, al igual que como en cualquier otra área de la producción que las incorpore, ya no es posible el pensar la creación sobre la base de una representación construida al interior del sujeto aisladamente. Somos conducidos a afirmar una especie de creación compartida, que incorpora lo tecnológico. El principio de este arte ya no es el mostrar cómo un "Yo interior" ha generado algo de una manera particular, ni tampoco el determinar manifestaciones artísticas de los "ismos" que se suceden a lo largo de la historia. Según Roy Ascott, el único "ismo" legítimo es el basado en la conexión, en la producción y en la regeneración del conocimiento, lo que denomina "conectivismo",3 o sea, un crear compartido con el poder de las máquinas, que expanden nuestras capacidades de pensar y actuar.

La gente confiere una "atención vigilante" a través del acceso abierto al participante por medio de artefactos como un ratón, un teclado, cámaras digitales, sensores de todo tipo de interfaces experimentando, bifurcando y modificando los datos experimentados. Las acciones del cuerpo en diferentes comportamientos por las percepciones del entorno y por acciones, las que se convierten en conocimiento, modifican los datos almacenados y los propios cambios interactuantes. Interactuar significa poner al día los datos de mundos virtuales en el ciberespacio. Las interfaces hacen que "la virtualidad de los espacios pasen inadvertidamente" en el momento mismo en el que son puestos al día. Cada interacción prevee un comportamiento determinado del sistema preparado para la adquisición y comunicación de datos. El sistema procesa y nos devuelve información bajo la forma de conocimiento modificado. Las respuestas son procesadas entre lo virtual-tecnológico y lo real-biológico, generando pensamiento como una verdad efímera, mutante, poniendo datos al día y convirtiéndolos en acciones generadas entre seres humanos y ordenadores. Las creaciones exploran circuitos siguiendo recorridos al azar, en situaciones no-lineares, en sumas de signos biológicos y artificiales, transformando signos en paradigmas telemáticos y sus estados de complejidad. Así, la gente al interactuar se aproxima al universo y su complejidad. Los artistas ahora entienden la fuerte dimensión de comportamiento de las tecnologías y generan mundos con "vida propia" en donde lo impredectible, la complejidad, el reordenamiento caótico de los circuitos lógicos digitales interconectados nos proveen con respuestas no-predecidas y no-determinadas. Diferentes tipos de interfaces y programas son preparados por los artistas en colaboración con técnicos y científicos para ofrecer interactividad. Dispositivos sensores, sistemas de captura de movimiento, dispositivos microcorneales, seguimiento del ojo, cámaras, teclados, pantallas sensibles al tacto, sensores infrarrojos, sistemas electromagnéticos, cascos de Realidad Virtual, guantes digitales y sensores robóticos son usados para conectar el cuerpo y el entorno a los ordenadores.

la poética de los rituales interactivos: sueños e incorporaciones

 

Diana Domingues: Serie Inmigraciones, 1990

 

Hay una serie de artistas interesantes trabajando en el campo y en los diferentes realmos de lo interactivo. No es mi intención en este texto el tomar ejemplos que cubran todo el terreno para ilustrar cada idea o las diferentes formas y modalidades que tenemos en nuestro contexto cultural. Sólo deseo proponer algunas ideas acerca del Ciberarte y la complejidad incorporando cuestiones acerca de los ordenadores y las interfaces utilizados en el arte, y comentaré tres obras del equipo multidisciplinario del Grupo de Investigación Artecno -Universidad de Caxias do Sul- que coordino y que inscluye a artistas, biólogos y gente de las tecnologías de la información y la automatización para generar entornos interactivos. Exploramos algunos desarrollos de la microinformación y de las interfaces que generan eventos en los que encontramos frente a lo desconocido, lo mágico y su poder de conjura, en la frontera entre los delirios o las pesadillas de una noche de mal sueño. Entre esas tecnologías están la inteligencia artificial, las redes neuronales, la telepresencia y la robótica, la vida artificial y la inmersión en mundos de realidad virtual. Provocamos sistemas artificiales que nos permiten ir más allá de los límites de lo real no-tecnologizado. Ofrecemos redes de ordenadores y ciberinstalaciones con interfaces para ser usadas con el cuerpo, que permite lograr mundos simulados y aumentar nuestras condiciones humanas. Poéticamente, exploramos algunas cuestiones culturales brasileñas relacionadas con los shamanes y la vida de los indígenas.4 Quiero poner énfasis en que en las tribus brasileñas siempre hay shamanes o "pagés" que son los responsables de la salud de la gente, de entenderse con los fenómenos naturales para causar la lluvia u otro tipo de comunicaciones con el cosmos, porque los shamanes tienen poderes especiales con respecto al ecosistema. El arte interactivo también permite a los artistas manejar fuerzas invisibles durante los rituales interactivos, en los que el cuerpo está acoplado a las tecnologías, recibiendo poderes especiales. Los recuerdos exteriores nos transforman en seres potenciales capaces de existir y de pensar acoplados a máquinas y conectar la implicación del cuerpo como expresión híbrida de nuestras subjetividades. Las obras artísticas interactivas que estamos realizando brindan algunos rituales para experimentar la relación con el cosmos. Intentamos estimular nuestros estados sensibles de deseo, sueño, ideas, experimentando situaciones que vienen de una base de datos de mundos sintéticos. Al interactuar con nuestras obras, la gente puede provocar procesos dinámicos y puede evolucionar en las interacciones, con el fin de regenerar los fenómenos estimulados. Las creaciones exploran circuitos con recorridos al azar, en situaciones no-lineares, en sumas de signos biológicos y artificiales, transformando los signos en paradigmas informáticos y sus estados de complejidad. Mientras que la impredictabilidad, la complejidad, el reordenamiento caótico de los circuitos lógicos digitales interconectados nos proveen de respuestas no-predichas y respuestas indeterminadas.

Snakes 325 es una instalación interactiva en un cuarto a oscuras con una caja transparente de vidrio y la proyección de imágenes en el piso, sobre una capa de fino polvo de mármol. La interface para la interacción es el cuerpo de una víbora y el público debe tocar la víbora para recibir imágenes y sonidos. El contacto de la gente provoca un comportamiento adaptativo en las proyecciones de la víbora usando un dispositivo de redes neuronales para captar las señales oculares cuando la gente está conectada a la interface. Toda esta situación está relacionada con los rituales de los aborígenes usados para pintarse el cuerpo con diseños de serpientes a la hora de realizar sus rituales; es el ritual de las serpientes.6 La instalación pretende ofrecer la atracción estética para incorporar el cuerpo del animal y convertirse en víbora recibiendo todo su significado simbólico.

El trabajo telemático OUROBOROS7 también está relacionado con los rituales brasileños y el deseo de incorporar a animales, recibiendo sus poderes. Al estar conectados, alcanzamos otro nivel del ser: el del reptil, por medio de hiperconexiones, inmersiones, navegaciones, telepresencia, acciones remotas y autoorganizaciones. Conectamos momentos poéticos de la gran serpiente del mundo de los Ouroboros, que rodea a la tierra mordiendo, devorando, comiendo su propia cola. "Mi fin es el comienzo" es la naturaleza cíclica del universo: autofecundación, desintegración y reintegración; verdad y cognición, autoregeneraciones, el principio eterno. Interactuamos en cuatro ambientes:

RECUERDOS ofrece todos de memoria de hipermedios sobre la piel de las serpientes, explorando los aspectos simbólicos, científicos, antropológicos y artísticos de la vida de las serpientes.

SERPENTARIUM - telerobótica: la telepresencia y la acción remota nos permiten lograr la condición tersa compartiendo el cuerpo de un robot/serpiente en un serpentario brasileño del Museo de Ciencias Naturales de la Universidad de Caxias do Sul. Los participantes remotos pueden mover y visualizar el mismo espacio físico de las serpientes vivas cuando incorporan una serpiente-robot que tiene acoplada una web-cámara que transmite imágenes del entorno. Usando las teclas direccionales del ordenador podemos enviar órdenes de movimiento al robot, el que las interpreta, y el resultado es un recorrido dentro del serpentario.

VILLAGE - consiste en cualidades visuales y auditivas durante las navegaciones y la inmersión en un paisaje de serpientes de realidad virtual.

 

 

 

 

TERRARIUM explora el control de la vida artificial. El ambiente de red nos permite, usando una base de datos de algoritmos de comportamientos, el causar, compartir y controlar la vida explorando la tersidad de los sistemas telemáticos. En lo que respecta a la vida artificial, al conectar secuencias de ADN de especies de serpientes, generamos criaturas virtuales. La replicación de otra serpiente como un clon, automáticamente es enviada a todas las otras máquinas, de modo que las criaturas creadas por cruzamiento pueden ser replicadas en las otras máquinas. El comportamiento orgánicamente estimulado es controlado conectando dinámicas y calor, alimento artificial y tiempo de vida simulados.

OUROBOROS TERRARIUM,2002. Artificial life.

 

NUESTRO CORAZÓN, una instalación de realidad virtual inmersiva, ofrece un ambiente de 3D virtual en el que los diálogos entre humanos y tecnología usan los latidos de corazón para generar paisajes gráficos y de sonido. La experiencia inmersiva al interior de una caverna con anteojos esteroscópicos, sistemas de captura de moción y sistemas de captura de latidos del corazón están acoplados a lectores de entradas del traceador de 3D y son presentados en los anteojos. Al interactuar, las ondas biológicas de los latidos del corazón son traducidas a señales eléctricas que son convertidas en paradigmas computacionales que producen un diálogo íntimo entre cuerpo y máquina. El sistema es un ambiente interactuante y las interfaces también ofrecen una correspondencia propioceptiva durante las interacciones inmersivas.

Espero haber podido presentar algunas cuestiones conceptuales acerca del arte interactivo. Las cuestiones centrales son la compleja existencia en el proceso artístico, la cópula estructural entre lo biológico y lo artificial, las posibilidades más intensas para el procesamiento de las señales por captura y la traducción, la estimulación de la vida en los ambientes virtuales que trabajan con la evolución, la dinámica, los encuentros virtuales, las acciones remotas y los fenómenos naturales, entre otras situaciones que crean ambientes con vida propia. Desearía manifestar la capacidad expresiva de las tecnologías que alimentan el campo sensible humano, al actuar en niveles poéticos y psicológicos, ofreciendo al cuerpo algunos rituales con performances para ser llevadas a cabo por medio de acoplamientos con las máquinas en una cópula estructural, en un contexto biológico y tecnológico. Los artistas están aceptando la propuesta de Duchamp: poner el arte más cerca de la vida. Que la congnición refuerce los retos para crear más y más sistemas interactivos, mezclando las señales animales, humanas y vegetales con lo tecnológico-virtual. De ese modo, estaremos ofreciendo una interacción compleja entre lo orgánico y lo inorgánico, lo natural y lo artificial, lo real y lo virtual.

 

Grupo Integrado de Investigación 2002: NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LAS ARTES VISUALES -TECNOARTE - UNIVERSIDAD DE CAIXAS DO SUL / CNPq. Equipo Técnico 2002: Profesora Diana Dominguez (coordinadora); Artes y Comunicación: Eleandra Gabriela Cavalli IC UCS; Mauricio Vázquez PIBIC CNPq; Apoyo técnico y comunicación: Solange Rossa Baldisserotto - AT CNPq y Elisabeth Bianchi UCS; Ciencias de la Computación: Gustavo Brandalise Lazzarotto (programador jefe) IC CNPQ; Mauricio Passos PIBIC CNPQ; Gelson Cardoso Reinaldo (programador) UCS- Renato Marangon IC CNPQ; Geovani Pandolfi IC CNPq.

* Diana Domíngues (PhD) is Art Professor at New Technologies in Visual Arts, University of Caixas do Sul diana@visao.com.br

 

 

Notas

1 Edmond Couchot, experto en arte interactivo, incluye en la discusión sobre el arte al "sujet appareillé" y al "sujet interfacé" cuando el aparato técnico cambia el proceso artístico. ------"La Technologie Dans L'art de la photographie à la réalité virtuelle". Éditions Jacqueline Chambon: Nîmes, 1998.

2 Varela, Francisco, "Il reincanto del concreto". In: Capucci Pier Luigi, " Il Corpo Tecnologico, l'influenza delle technologie sul corpo e sulle sue facoltà", Bologna,Baskerville, 1994.

3 Ver Roy Ascott, ideas acerca del arte interactivo.

4 ESCOBAR, Ticio. "La Maldicion de Nemur". Departamento de Documentación e Investigaciones, Centro de Artes Visuales/Museo del Barro, Imprenso en Imprenta Editorial Arte Nuevo, Asunción - Paraguay, 1999.

5 "Snakes 32" es un software desarrollado por los colegas del equipo Artecno y Científico de la Información Gustavo Brandaise Lazzarotto IC CNPq y Gelson Cardoso Reinaldo

6 Los sonidos de rituales indígenas y ruidos naturales nos recuerdan las ceremonias primitivas en las que el deseo humano es el de personificar animales.

7 Ouroboros ha sido invitado y ha participado en la vigésimoquinta Bienal Internacional de São Paulo, NET ART, bajo la curadoría de Christine Mello y Rudolf Frieling http://artecno.ucs.br/ouroboros

 

 

Bibliografía:

Anders, Peter (1999): "Envisioning Cyberspace - Designing 3D Eletronic Spaces". McGraw-Hill, The United States of America.

Ascott, Roy (1995): Le retour à la Nature II. In: Poissant, Louise. L'Esthétique des Arts Médiatiques. Presses de l'Université du Québec, Québec.

--(2001): "The instrumental poetic of Diana Domingues". In: Catalogue INS(H)NAK(R)ES. Ed. Lorigraph: Caxias do Sul. Bigus, Joseph P. and Bigus, Jennifer (1998): Constructing Intelligent Agents with Java - A Programmer´s Guide to Smartes Aplications. Published by John Wilwy & Son, Inc., Canadá. Couchot, Edmond (1998): La Technologie Dans L' Art - De la photographie à la réalité virtuelle. Éditions Jacqueline Chambon, Nîmes.

--(1998): "Entre La Transe et L'algorithme. In: catalogue of the exhibition Domingues, Diana, TRANS-E , My Body, My Blood, Lorigraph: Caxias do Sul. Damer, Bruce (1998): Avatars! Exploring and Building Virtual Worlds on the Internet. Ed. Peachpit Press. Domingues, D. Art Interactif, corps couplé et sentiment post-biologique. In: SOULAGES, F. (Ed.)(2001): Dialogues sur l'art et la technologie. Autour d'Edmond Couchot. Paris: L'Harmattan.

--Diana. "The Desert of Passions and The Technological Soul" - In: Digital Creativity, Vol., Nº.1, Swets & Zeitlinger, Plymouth, 1998 p 11-18.

--(Ed.) (1997): A Arte no Século XXI: A Humanização das Tecnologias. São Paulo: Ed. Unesp.

--"Cibercultura, creación y interactividad". In: De la pantalla al arte transgénico. La Ferla, Jorge ( Ed.) Libros del Rojas, Buenos Aires, 2000. Escobar, Ticio (1999): "La Maldicion de Nemur". Departamento de Documentacion e Investigaciones, Centro de Artes Visuales/Museo del Barro. Editorial Arte Nuevo, Asunción, Paraguay. Jones, Stephen (2000): Towards a Philosophy of Virtual Reality: Issues Implicit in "Consciousness Reframed". In: Leonardo, volume 33, Number 2. 2000, MIT Press.

Lovejoy, Margot (1997): Postmodern Currents - Art and Artists in the Age of Eletronic Media. Simon & Schuster/A Viacon Company, Prentice Hall, Upper Saddle, New Jersey.

Machado, Arlindo (2000): El Paisaje Mediático -Sobre el desafío de las poéticas tecnológicas. Ed. Libros del Rojas, Universidad de Buenos Aires. Poissant, Louise (Ed.) (1995): Esthétique des Arts Médiatiques. Presses de l'Université du Québec, Montreal.

Saillot, Isabelle (1993): Block -Notes, sobre "Línscription corporelle de l'esprit", Varela Francisco, Thompson Evan e Eleanor Rosch, Seuil, Paris. In"Block-Notes, Art et Nouvelles Technologies, L"Aventure Humaine, Savoirs, Libertés, Pouvoirs, 3/4, Paris,1995. Teixeira, João de Fernandes (1998): Mentes e Máquinas. Porto Alegre, Artes Médicas.

Stuart, Russel and Norvig, Peter. (1995): Artificial Intelligence, A Modern Approach. Prentice Hall, Englewood Cliffs, New Jersey. Varela, Francisco, "Il reincanto del concreto". In: Capucci Pier Luigi, Il Corpo Tecnologico, l'influenza delle technologie sul corpo e sulle sue facoltà. Bologna,Basrkerville, 1994.

 

 

Heterogénesis

Revista de artes visuales * Tidskrift för visuell konst
Box 760
220 07 Lund - Sweden
Tel/Fax: 0046 - 46 - 159307

e-mail: heterogenesis@heterogenesis.com